Une petite question pour commencer : quel marché devrait peser 800 milliards de dollars en 2024 ? Ce chiffre publié dans un récent rapport de Bloomberg Intelligence est impressionnant et bien réel même sâil parle dâun univers on ne peut plus virtuel. Bienvenue dans le monde du métavers !
Ce terme, beaucoup lâont découvert lorsque Mark Zuckerberg a changé, le 28 octobre 2021, le nom de Facebook pour Meta. Ses salariés sont aujourdâhui des « Metamates ». En janvier 2022, 40% des Français reconnaissaient avoir entendu parler du mot « métavers ». Il était à peine 25% deux mois plus tôt, selon une enquête approfondie et très bien documentée publiée par lâagence Useradgents https://useradgents.com/actu/4155-etude-metavers-linfini-et-au-dela/. 60% de nos compatriotes considèrent les mondes virtuels comme un moyen de se divertir et de sâévader du réel mais les trois-quarts sâinquiètent de cet univers et seulement 19% se disent prêts à dépenser de lâargent dans cet espace. Parmi les 16,7% de Français qui sây sont déjà rendus, les plateformes quâils ont le plus utilisé étaient Fortnite (29%), Roblox (13%) et Second Life (9%). Le jeu (51%), la création dâun avatar (29%) et lâinteraction avec des amis (27%) ou des inconnus (21%) sont aujourdâhui les activités les plus répandues sur le métavers. Et pour cause : lâimmense majorité des utilisateurs de ce monde virtuel est âgée de 11 à 14 ans. Les plus de 19 ans sont quasiment absents de ce marché⦠pour lâinstant. Lâexemple des réseaux sociaux et en particulier de TikTok montre que les jeunes montrent souvent la voie à leurs aînés.
Les premiers essais ne datent pas dâhier
Pour dire la vérité, les géants de la tech cherchent à préempter le monde virtuel depuis de nombreuses années, avec plus ou moins de succès. Google, Meta en collaboration avec Ray-Ban, Microsoft et Meta Quest ont tous lancé des lunettes et des casques connectés. Dès 2019, lâAR Cloud a tenté de proposer une copie numérique du monde physique. Mais le métavers permet dâaller beaucoup plus loin.
Lâavatar est une nouvelle expression de soi dans le monde imaginaire et pixélisé de la Toile. Le métavers nous fait aussi entrer dans lâère de la possession virtuelle dans lequel un jeune peut sâacheter une paire de basket virtuelle en même temps quâune paire réelle. Coincés chez lui, lâinternaute peut interagir et socialiser avec des milliers dâautres personnes sur la planète. Tous les types dâévénements comme les festivals de musique, les salons professionnels en passant par le cinéma et le sport sont aussi concernés par cette nouvelle technologie. Les marques sont de plus en plus nombreuses à en prendre conscience.
Y aller par la force des choses
« Personne ne veut des métavers mais tout le monde y va, résume Vincent Pilet, le directeur associé dâUseradgents. Câest un peu comme les réseaux sociaux : personne nâen veut mais tout le monde y est. » Les précurseurs sont entrés dans lâunivers virtualisé via le jeu vidéo. Red Bull a montré la voie avec Wipeout 2097 dès 1996. H&Ma suivi avec les Sims 2 en 2007. Subway & Infamous 2 en 2009, Mercedes et Mario Kart 8 en 2017 puis Louis Vuitton et League of Legends deux ans plus tard ainsi que Nina Ricci & Animal Crossingen 2020 leur ont emboîté le pas. Aujourdâhui, les marques sont présentes dans le métavers à travers une multitude de points dâaccès. Achat de terrain, dépôt de brevet, vente de produits virtuels et réels, NFT, gaming, visites virtuelles, expériences sociales et collaboratives, événements live, formations⦠La liste est longue.
La mode montre la voie
Cet univers virtuel convient plus à certains secteurs quâà dâautres. Les griffes de mode, de beauté et de luxe nâont pas été longues à le comprendre. Adidas Original a lancé « Into the Metaverse », sa première collection de NFT qui donne accès à des contenus et à des accessoires de mode numériques exclusifs dans The Sandbox. Son rival Nike a matérialisé virtuellement son siège social, le Nikeland. Forever 21 propose, lui, dâacheter des pièces de sa marque sur Roblox. The Ralph Lauren Winter Escape est une expérience basée sur la thématique de lâhiver où les joueurs peuvent sâadonner à des activités comme boire un chocolat chaud ou faire du patin à glace. Dior Beauté a, pour sa part, créé une sélection de neuf looks qui peuvent être apposés sur les avatars du métavers coréen Zepeto.
Un concert suivi par 12,3 millions dâinternautes
Les acteurs du divertissement, de la culture et du sport ne sont pas en reste. Le concert de Travis Scott sur Fortnite a été suivi par près de 12,3 millions dâinternautes lors du premier confinement en avril 2020. Le festival Burning Man sâest tenu en 2020 et 2021 en version virtuelle. Snoop Dogg veut, lui, faire de son label Death Row Records un NFT afin de lancer des artistes dans le métavers. Les futures recrues de la NBA pourront, pour leur part, bientôt améliorer leurs dunks grâce à Coach Nat, un entraîneur de basket 100% virtuel. Le musée de lâErmitage de Saint Pétersbourg présente, de son côté, une exposition de 37 Åuvres dâart de NFT dans un univers virtuel quâil est possible de visiter après avoir créé un avatar.
La boule de neige grossit à vue dâoeil
La grande distribution et le retail suivent ce mouvement. Carrefour, Leader Price, Deliveroo, McDonaldâs, Dominoâs et Walmart sont tous entrés dans le métavers dâune manière ou dâune autre. Qatar Airways, Axa, JP Morgan, HSBC, Hyundai, et Amazon ont fait de même. Sur Minecraft durant les semaines précédant lâélection présidentielle, Emmanuel Macron a proposé aux joueurs dâentrer dans son univers virtuel qui comprenait notamment une mairie, un QG de campagne et un palais des congrès pour organiser des meetings virtuels.
Ces initiatives vont un peu dans tous les sens. Certaines vont réussir, dâautres vont échouer mais les précurseurs sortent souvent vainqueur dâun marché naissant. A bon entendeurâ¦
source : www.influencia.net