Les marques envahissent le métavers à leur corps défendant

22 juin 2022

Une petite question pour commencer : quel marché devrait peser 800 milliards de dollars en 2024 ? Ce chiffre publié dans un récent rapport de Bloomberg Intelligence est impressionnant et bien réel même s’il parle d’un univers on ne peut plus virtuel. Bienvenue dans le monde du métavers !

Ce terme, beaucoup l’ont découvert lorsque Mark Zuckerberg a changé, le 28 octobre 2021, le nom de Facebook pour Meta. Ses salariés sont aujourd’hui des « Metamates ». En janvier 2022, 40% des Français reconnaissaient avoir entendu parler du mot « métavers ». Il était à peine 25% deux mois plus tôt, selon une enquête approfondie et très bien documentée publiée par l’agence Useradgents https://useradgents.com/actu/4155-etude-metavers-linfini-et-au-dela/. 60% de nos compatriotes considèrent les mondes virtuels comme un moyen de se divertir et de s’évader du réel mais les trois-quarts s’inquiètent de cet univers et seulement 19% se disent prêts à dépenser de l’argent dans cet espace. Parmi les 16,7% de Français qui s’y sont déjà rendus, les plateformes qu’ils ont le plus utilisé étaient Fortnite (29%), Roblox (13%) et Second Life (9%). Le jeu (51%), la création d’un avatar (29%) et l’interaction avec des amis (27%) ou des inconnus (21%) sont aujourd’hui les activités les plus répandues sur le métavers. Et pour cause : l’immense majorité des utilisateurs de ce monde virtuel est âgée de 11 à 14 ans. Les plus de 19 ans sont quasiment absents de ce marché… pour l’instant. L’exemple des réseaux sociaux et en particulier de TikTok montre que les jeunes montrent souvent la voie à leurs aînés.

Les premiers essais ne datent pas d’hier

Pour dire la vérité, les géants de la tech cherchent à préempter le monde virtuel depuis de nombreuses années, avec plus ou moins de succès. Google, Meta en collaboration avec Ray-Ban, Microsoft et Meta Quest ont tous lancé des lunettes et des casques connectés. Dès 2019, l’AR Cloud a tenté de proposer une copie numérique du monde physique. Mais le métavers permet d’aller beaucoup plus loin.

L’avatar est une nouvelle expression de soi dans le monde imaginaire et pixélisé de la Toile. Le métavers nous fait aussi entrer dans l’ère de la possession virtuelle dans lequel un jeune peut s’acheter une paire de basket virtuelle en même temps qu’une paire réelle. Coincés chez lui, l’internaute peut interagir et socialiser avec des milliers d’autres personnes sur la planète. Tous les types d’événements comme les festivals de musique, les salons professionnels en passant par le cinéma et le sport sont aussi concernés par cette nouvelle technologie. Les marques sont de plus en plus nombreuses à en prendre conscience.

Y aller par la force des choses

« Personne ne veut des métavers mais tout le monde y va, résume Vincent Pilet, le directeur associé d’Useradgents. C’est un peu comme les réseaux sociaux : personne n’en veut mais tout le monde y est. » Les précurseurs sont entrés dans l’univers virtualisé via le jeu vidéo. Red Bull a montré la voie avec Wipeout 2097 dès 1996. H&Ma suivi avec les Sims 2 en 2007. Subway & Infamous 2 en 2009, Mercedes et Mario Kart 8 en 2017 puis Louis Vuitton et League of Legends deux ans plus tard ainsi que Nina Ricci & Animal Crossingen 2020 leur ont emboîté le pas. Aujourd’hui, les marques sont présentes dans le métavers à travers une multitude de points d’accès. Achat de terrain, dépôt de brevet, vente de produits virtuels et réels, NFT, gaming, visites virtuelles, expériences sociales et collaboratives, événements live, formations… La liste est longue.

La mode montre la voie

Cet univers virtuel convient plus à certains secteurs qu’à d’autres. Les griffes de mode, de beauté et de luxe n’ont pas été longues à le comprendre. Adidas Original a lancé « Into the Metaverse », sa première collection de NFT qui donne accès à des contenus et à des accessoires de mode numériques exclusifs dans The Sandbox. Son rival Nike a matérialisé virtuellement son siège social, le Nikeland. Forever 21 propose, lui, d’acheter des pièces de sa marque sur Roblox. The Ralph Lauren Winter Escape est une expérience basée sur la thématique de l’hiver où les joueurs peuvent s’adonner à des activités comme boire un chocolat chaud ou faire du patin à glace. Dior Beauté a, pour sa part, créé une sélection de neuf looks qui peuvent être apposés sur les avatars du métavers coréen Zepeto.

Un concert suivi par 12,3 millions d’internautes

Les acteurs du divertissement, de la culture et du sport ne sont pas en reste. Le concert de Travis Scott sur Fortnite a été suivi par près de 12,3 millions d’internautes lors du premier confinement en avril 2020. Le festival Burning Man s’est tenu en 2020 et 2021 en version virtuelle. Snoop Dogg veut, lui, faire de son label Death Row Records un NFT afin de lancer des artistes dans le métavers. Les futures recrues de la NBA pourront, pour leur part, bientôt améliorer leurs dunks grâce à Coach Nat, un entraîneur de basket 100% virtuel. Le musée de l’Ermitage de Saint Pétersbourg présente, de son côté, une exposition de 37 œuvres d’art de NFT dans un univers virtuel qu’il est possible de visiter après avoir créé un avatar.

La boule de neige grossit à vue d’oeil

La grande distribution et le retail suivent ce mouvement. Carrefour, Leader Price, Deliveroo, McDonald’s, Domino’s et Walmart sont tous entrés dans le métavers d’une manière ou d’une autre. Qatar Airways, Axa, JP Morgan, HSBC, Hyundai, et Amazon ont fait de même. Sur Minecraft durant les semaines précédant l’élection présidentielle, Emmanuel Macron a proposé aux joueurs d’entrer dans son univers virtuel qui comprenait notamment une mairie, un QG de campagne et un palais des congrès pour organiser des meetings virtuels.

Ces initiatives vont un peu dans tous les sens. Certaines vont réussir, d’autres vont échouer mais les précurseurs sortent souvent vainqueur d’un marché naissant. A bon entendeur…





source : www.influencia.net

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