Mondes virtuels : de nouvelles expériences immersives adoptées par les marques

25 novembre 2020

L’heure est à la virtualisation. Découvrez l’expérience immersive des pop-up spaces imaginée par l’agence We Are Social.

Les espaces virtuels, une nouvelle façon de capter l’attention ? © We Are Social

La réalité virtuelle est à l’honneur depuis l’apparition de la pandémie : de la sortie du casque Oculus Quest 2 jusqu’à l’émergence de nouveaux mondes virtuels pour tous types de projets. Que ce soit pour de l’événementiel ou à simple but marketing, c’est un véritable nouveau terrain de jeu pour les marques qui doivent proposer des expériences toujours plus innovantes pour toucher leur audience, même à distance.

Stéphane Maguet, directeur de l’innovation de l’agence créative We Are Social de Paris, aborde avec nous ce sujet tendance qu’est la virtualisation, et nous présente un nouveau projet baptisé pop-up spaces. Ce sont des espaces physiques dupliqués dans le virtuel qui permettent d’interagir avec les autres de façon plus immersive : se plonger dans un monde virtuel avec un casque VR pour se réunir dans une pièce, comme si c’était réel.

D’où vient l’idée des pop-up spaces ?

Passionné des mondes virtuels et contraints de télétravailler cette année, le studio d’innovation de We Are Social s’est inspiré d’un prototype imaginé par Greg Madison, un chercheur et designer spécialisé dans les médias immersifs au Unity Labs. Dans la vidéo ci-dessous, on distingue le « digital twin » (jumeau numérique) de son appartement avec lequel il peut interagir. C’est le point de départ de l’idée des pop-up spaces.

 

Concrètement, comment ont été conçus ces pop-up spaces ?

Suite à cette vidéo, Stéphane Maguet a l’idée de créer une version dupliquée de son bureau en réalité virtuelle, et explique : « on décide de prendre les mesures de la pièce et de quelques meubles au millimètre près, avec un télémètre laser. Un de mes designers a ensuite monté les volumes, et nous l’avons injecté dans le casque pour voir ce que cela pouvait donner ». Deuxième étape : intégrer ce « bureau augmenté » dans un monde virtuel existant. Le directeur de l’innovation choisit alors de s’appuyer sur Altspace VR, appartenant à Microsoft et injecte l’espace 3D de son bureau dans ce monde.  Après mise en place, le pôle innovation démarre ses réunions virtuelles, les membres sont équipés d’un casque et chacun est représenté par un avatar qui répond à ses mouvements.

Plusieurs exemples de pop-up spaces. © We Are Social

Avec les pop-up spaces, il y a le meilleur des deux mondes, de la VR et de l’AR : la puissance d’enchantement de la réalité virtuelle (vision), associée au lieu physique que l’on peut « toucher ». Ces espaces peuvent être utilisés par les entreprises tout autant pour des réunions internes que pour des actions auprès de clients.

Qu’apportent ces espaces virtuels comparés aux visioconférences ?

Après plusieurs tests en interne, Stéphane Maguet et son équipe se rendent compte que ces espaces virtuels s’avèrent plus efficaces qu’un simple Zoom ou Google Meet. Cette expérience immersive offrirait une meilleure attention et empathie mais aussi un meilleur impact mémoriel.

Sur un Zoom, l’attention peut être dissipée. A contrario, dans un monde virtuel, avec un casque VR, vous êtes ultra focus, et le fait d’avoir le langage du corps, le déplacement du corps, cela induit un engagement émotionnel et social plus fort.

Stéphane Maguet a constaté que son équipe avait apprécié de pouvoir se réunir dans un lieu familier, c’est à dire ce bureau physique qui se trouve réellement dans les locaux de l’agence We Are Social : « cela nous a fait énormément de bien de se retrouver dans un lieu qu’on connaissait, cela créé vraiment du lien social. » Ces espaces sont aussi plus favorables à l’avancement des projets collaboratifs comme pour le métier de designer par exemple : « il est difficile de designer à plusieurs sur Zoom surtout pour de la conception détaillée de jeux vidéo ou produits digitaux, mais en VR, cela marche beaucoup mieux car on est plus focus, le rythme des paroles est plus ordonné et il y a plus d’engagement de la part de chacun. »

Dans quels contextes peuvent être utilisés ces espaces virtuels ?

Pendant le premier confinement, on a constaté un développement de la virtualisation dans des espaces 3D, notamment pour l’événementiel, pour des festivals comme Burning man ou Laval Virtual ou encore celui de Venise. Les spectateurs peuvent vivre des expériences online à plusieurs dans des mondes 3D. Prochainement, aura lieu le Festival Virtuality, qui propose aux annonceurs de créer leur stand en réalité virtuelle comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessous.

Dans ce contexte de crise et de confinement, le directeur de l’innovation de We Are Social s’est alors posé la questions suivante : « comment redonner le goût de l’espace » ? C’est ce qui l’a amené à développer le projet des pop-up spaces dans le but d’enrichir un espace avec une dimension visuelle, narrative, ludique, informationnelle ou interactive.

Voici des exemples de perspectives d’utilisation d’un pop-up space :

  • dans l’immobilier ou l’architecture : permettre sur le lieu physique même, et ce plusieurs mois avant le fin du chantier, d’imaginer concrètement ce que pourra donner la maison ou l’immeuble en construction.
  • dans le retail : permettre de créer et d’éditorialiser un espace lors d’une campagne expérientielle pour Noël ou la Saint Valentin.
  • dans l’événementiel : permettre de repenser la façon dont est présentée une exposition ou une avant-première, avec la possibilité de connecter un nombre important d’individus sous forme d’avatars.

La virtualisation pourrait-elle être amenée à se démocratiser ?

On assiste à une émergence forte des plateformes ou des mondes virtuels mais ils ne sont pas complètement démocratisés pour le moment. Le déploiement officiel de la plateforme Facebook Horizon pourrait bien être un tournant dans le domaine de la réalité virtuelle (disponible seulement en version bêta pour le moment). Facebook sera un des premiers acteurs à réunir le hardware et le software, avec un bassin d’audience très large, donnant au grand public un accès facilité à un monde virtuel. Stéphane Maguet aborde aussi le développement des plateformes de gaming telles que Fortnite qui s’ouvrent à de nouveaux horizons tels que la diffusion d’émissions ou de concerts.

Il explique que les mondes virtuels peuvent devenir de véritables « content factories » pour les marques pour créer des rendez-vous avec leurs communautés. Il précise à ce sujet : « monde virtuel ne veut pas forcément dire réalité virtuelle ». C’est à dire que même si peu de personnes possèdent actuellement un casque VR, ces nouveaux mondes virtuels peuvent se développer et être accessibles sans casque au grand public dans une « logique de stream ».

Si Facebook a racheté le casque Oculus VR en 2014, ce n’était pas un hasard, le réseau social avait déjà une stratégie bien avancée sur le sujet, comparée aux autres géants de la tech. La pandémie actuelle pourrait bien lui donner raison, en favorisant l’accélération de la démocratisation des espaces virtuels. Stéphane Maguet, spécialiste du design d’interaction sur le social et le digital imagine quant à lui « les médias immersifs comme le futur des réseaux sociaux ».

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